Wachstumstrend des mobilen Verbrauchs

In den letzten zehn Jahren hat der digitale Verbrauch auf mobilen Geräten den auf Desktop-Geräten überholt. Zwischen 2011 und 2016 wurde mit dem Datenverbrauch auf mobilen Geräten ein Wachstum von etwa 300 %[2] (Abb. 2) beobachtet, während der auf Desktop-Geräten und anderen verbundenen Geräten relativ flach blieb. Das Wachstum der Gesamtzahl der Smartphone-/Tablet-Nutzer soll bis 2020 von derzeit 2,5 Milliarden auf rund 3,13 Milliarden (rund 23 Prozent) steigen.

Soziale Netzwerke, Musik hören, Videos ansehen und Spiele spielen, stellen den Großteil dessen dar, was Menschen mit ihren Smartphones und Tablets machen. Im Wesentlichen geht es um Kommunikation und Unterhaltung, zwei Dinge, die Menschen helfen, mit dem Stressniveau in der heutigen Welt fertig zu werden.

Statistiken zur Nutzung mobiler Apps

Es wird ein Jahrzehnt her sein, seit die Einrichtung des mobilen App-Ökosystems bis zum Sommer 2018. Die Gesamtzahl der Downloads mobiler Apps belief sich 2017 auf 197 Milliarden[3]. Die beiden größten App-Stores, z.B. Apples iOS App Store und Googles Play Store, haben als effektive App-Vertriebskanäle für Millionen von App-Entwicklern im Ökosystem gedient.

Es überrascht nicht, dass die Facebook-App mit satten 81 % im Jahr 2017 die höchste Durchdringung unter den 18-Jährigen aufwies, während YouTube mit 71 % Penetration den zweiten Platz belegte und Facebook Messenger mit 68 % Penetration nicht allzu weit zurücklag. Es ist interessant zu beachten, dass das Diagramm vollständig von Facebook-eigenen (Facebook, FB Messenger und Instagram) und Google-eigenen (Google-Suche, Google Maps, Gmail, Google Play) Apps dominiert wird, wobei Snapchat und Pandora die einzigen Ausnahmen sind. Es ist auch faszinierend, dass soziale Netzwerke und Unterhaltung von App-Nutzern weltweit am meisten geschätzt werden.

Das unsichtbare Problem

Das Geschäftsmodell von sozialen Netzwerken und Unterhaltungsseiten/Apps wie Facebook, Twitter, YouTube, Snapchat usw. dreht sich um[4]:

Ausgeklügelte Methoden, um die Aufmerksamkeit der maximalen Anzahl von Benutzern zu suchen und die Zeit der Benutzer für diese Apps zu maximieren, d. h. Benutzer interagieren und ihre Erfahrungen, Aktionen mit der Online-Community häufig teilen und nach virtuellen Belohnungen sehnen (Wiege, Kommentare)
Ermöglichen und Ermächtigung von Werbetreibenden, diese Nutzer kontinuierlich anzusprechen, während Sie durch Feeds auf Facebook scrollen oder Videos auf YouTube durchsuchen
Lernen von Benutzerinteressen (Urlaubspräferenzen, Aktivitäten usw.) und Entwickeln von Produkten, die diese Benutzer mit KI-gesteuerten personalisierten Inhalten, Feeds und Anzeigen 24×7 anvisieren, wo sie beginnen, das Nutzerverhalten zu ihrem Vorteil zu manövrieren.
Während es nicht zu leugnen ist, dass das Geschäftsmodell darauf abgestimmt ist, die Aufmerksamkeit und Zeit der Nutzer für diese Apps zu maximieren, was zu Gadget-Sucht und erhöhter Bildschirmzeit führt, ist das andere hauptproblem, das hervorgehoben werden muss, dass diese Plattformen keine Möglichkeit haben, Inhalte zu validieren, die an Benutzer zugeführt werden, d. h. Fake News, Artikel, die generiert werden, um Köpfe zu manipulieren, können leicht mit diesen Apps ohne Vorschriften oder Überprüfungen verbreitet werden.

Lassen Sie uns den Punkt aufarbeiten, wie Benutzer, die in diese Plattformen eingeweiht werden, die Tendenz entwickeln, sie immer wieder zu besuchen und schließlich süchtig zu werden, ohne äußere Kraft. Wie funktioniert das wirklich?

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